Lo que Wow, FFXIV y Guild Wars 2 pueden aprender unos de otros.

Final Fantasy XIV (ファイナル XIV, Faenar Fango Botín), Final Fantasy XIV: en línea, o más tarde en Final Fantasy XIV: un mundo Retorno, es un juego de funciones en línea muy multijugador desarrollado y también editado por Square Enix. Es el decimocuarto componente de la colección principal de Final Fantasy, así como el segundo juego enormemente multijugador desarrollado por Square Enix después de Final Fantasy XI. Este juego tiene un historial único debido al hecho de que dos variaciones se adhieren entre sí: la versión 1.0 cuyos servidores están cerrados actualmente y también Final Fantasy XIV: un reino Retorno o Variación 2.0, que actualmente es la versión fundamental del videojuego. El juego toma la ubicación en el continente de Fuerza en el mundo Hidalgo. El jugador encarna al guerrero de la luz, un aventurero cuya apariencia es personalizable, que descubre varios lugares y, que sin duda se enfrentará al imperio de Gárlemela, así como los elementos esenciales, los seres divinos invocados por las tribus de las bestias de los hombres, influenciados por las invocaciones. Presente en el permiso final de fantasía como FRÍO, CHIVA o GARÚA.

La versión inicial del juego estuvo en avance dado que 2005 bajo el nombre Capture con la herramienta de diseñador de equipos de cristal. El avance pasa por muchos problemas que tienen, en su salida, un impacto adverso. Esta versión apareció el 30 de septiembre de 2010 en Windows y también fue muy criticada por sus muchos insectos no corregidos, ausencia de interfaz de usuario material o no autorizada. En la reacción a este, 10 de diciembre de 2010, Pichi CADA introduce cambios en el grupo de crecimiento, así como el comienzo de un largo proceso de reparación de videojuegos. Ñoqui Poseída es nombrado para reanudar las riendas de la tarea en oposición a Novak Komodo. El nuevo equipo se preocupará por crear contenido web, así como parches a través de varios puntos. Pero los problemas también son innumerables, el equipo elige liberar una nueva variación del juego. El 14 de octubre de 2011, Ñoqui Poseída ofreció las estrategias de la nueva Final Fantasy XIV llamada Final Fantasy XIV: un mundo renacido, con una interfaz de usuario y también un sistema de juego mejorado y también una nueva historia registrada constantemente en el mismo cosmos. Esta nueva versión reemplazó la versión anterior que implica el cierre de los servidores de la última. No obstante, el cierre de la antigua variación no es solo tecnológica, sino también en lo que respecta a la historia: la destrucción de un componente de fuerza por la primitiva Bahamas. La nueva versión del videojuego salió en Windows y también PlayStation 3 el 27 de agosto de 2013 y en PlayStation 4 el 14 de abril de 2014. Se anunció una versión de PlayStation 5 del videojuego para la pérdida de 2021. Recibió una Bienvenida favorable de los críticos de la pieza y los jugadores, así como de regreso al marco dejado por la primera variación. Han pasado 7 años desde el aspecto de Bahamas. Desde entonces, Fuerza realmente ha sido reconstruido parcialmente y también los ciudadanos han olvidado lo que ocurrió ese día. El juego tiene cuatro expansiones: Final Fantasy XIV: Costosa, Final Fantasy XIV: Stormblood, Final Fantasy XIV: Shadowbringers y también Final Fantasy XIV: Walker. Sin embargo, Square Enix más tarde anuncia el cierre de la solución en PlayStation 3 sin embargo, al suministrar la transferencia gratuita a la PlayStation 4. El editor cierra el acceso a este soporte el 16 de junio de 2016.

Desde que lanzó, he estado jugando Word o Warcraft, final Fantasma XIV (ARE), y ÁGUILA ARS 2. A lo largo de los años, he fluctuado entre cada uno, con mi depuración de tiempo de juego y mi desinfección entre todos ellos. También he tomado descansos extendidos de cada uno por varias razones, pero todos ofrecen algo único que me mantiene regresando a largo plazo. Aunque no quisiera que ninguno de estos juegos integrara todos los aspectos de los demás, hay algunas cosas que deseo cruzaría entre los juegos. Esta será una columna de tres partes donde discuto con lo que cada uno de estos juegos hace un excelente trabajo y lo que deseo que aprenda de los otros dos. ¡Primero arriba es Word o Warcraft!

las mejores partes de wok

Aparte de las amistades que he hecho en Brown a lo largo de los años, lo principal que me ha mantenido regresó es asaltar. Me gusta reunirme con amigos y trabajar juntos para derrotar a los jefes. Muchas personas se centran en el asalto mítico como si fuera lo único que importa, pero estoy feliz de concentrarme en el asalto heroico. Ofrece muchos desafíos sin ser demasiado de arrastre en mi exterior de tiempo de juego. Sé que podría hacer el asalto mítico si quisiera, pero hacer un contenido de vanguardia me obligaría a jugar de una manera muy diferente a lo que es divertido para mí.

Uno de los mejores aspectos del asalto heroico es el sistema Flux Raid Tamaño. Podemos atacar siempre que tengamos más de 10 personas disponibles. Esto le da a nuestros asaltantes más libertad para cuidar las cosas de la vida real sin sentir que estén dejando caer el gremio. Tampoco nos obliga a sentar a las personas al margen porque tenemos a muchas personas que desean asaltar. Por supuesto, siempre hay puntos de interrupción en redadas donde un cierto número de asaltantes puede hacer una pelea más fácil o más difícil, por lo que no es un sistema perfecto. También tenemos que asegurarnos de que tengamos suficientes curaciones para el número de asaltantes que tenemos en una noche determinada, pero en general, es un sistema que funciona bien.

Además, Brown se ha alejado de los tipos de peleas de parches donde los jugadores solo necesitan matar a un tipo, con mecánica mínima. Esta ha sido una buena transición porque cualquier mono entrenado puede simplemente soportar allí y golpear sus botones en un orden específico cuando no tienen que hacer nada más. Tanto en el castillo, Batería como en el santuario de la dominación, se han movido hacia el jefe con una mezcla de diferentes mecánicos que brindan sus propios desafíos. Por ejemplo, el Consejo de Lucha de la Sangre en Batería fue un cambio bienvenido de ritmo donde participaríamos en un baile durante el intermedio. No fue increíblemente desafiante ni nada, pero fue bueno hacer algo diferente.

También disfruto mucho cómo algunas peleas como Guardián en Sanctus están centradas en los tanques en mecánicos, mientras que otros como Sorprender son más controles mecánicos en general. Permite que mi enfoque se utilice de diferentes maneras, lo que es útil cuando se asalte durante horas. Solía ​​pensar que la curva de dificultad ideal para asaltar era que cada jefe se hacía cada vez más difícil hasta que llegas al final, pero no estoy seguro de que realmente sea la mejor manera. Es bueno cuando tenemos un jefe exigente que lleva mucho enfoque, seguido de un poco de un jefe más fácil. Ayuda a que todo fluya un poco mejor y reduce la sensación de ser atrapado en una molinillo de carne. Sin embargo, presionas. En las redadas recientes, sin embargo, la curva de dificultad entre los jefes ha sido un poco afectado o falla.

También me gustaría incluir la nueva experiencia de nivelación como una de las mejores cosas porque aprecio lo que iban en él. Dando a los jugadores, una forma de disfrutar de una expansión completa de contenido mientras se nivela y que todo le nivela es un concepto excelente. Sin embargo, el hecho de que esto no estuviera equilibrado con el contenido de parches facturado para realmente dificulta la idea de dar a los jugadores una historia cohesiva mientras se nivela. Esto también se ve agravado por el hecho de que se cuenta un trozo de esa historia en las redadas, y hacer incursiones antiguas mientras la nivelación no es una opción en su mayor parte. Sin embargo, espero que sigan trabajando en ello, porque las bases que fueron puestas son grandes.

lo que wok podría aprender de arXiv & gas

Si hubiera una cosa de ffxiv podría traer a chow, sería el sistema de ruleta diario. Todas las mazmorras pasadas, los ensayos y las redadas están disponibles para que cualquiera se haga cola en este sistema. Los jugadores obtienen una extra diaria de experiencia, Gil, y, a veces, cualquiera que sea el toquen del juego final está actualizado para participar. Es una excelente manera de subir de nivel al trabajos y ganar una moneda adicional. También ayuda a los jugadores que buscan hacer este tipo de contenido por primera vez porque pueden hacer cola para la mazmorra específica, la prueba o la redada que desean hacer y coincidir con las personas que hacen su ruleta diaria. Si está demasiado nivelado para el contenido, su nivel está aplastado a lo que sea apropiado para el deber que surgió.

Sin embargo, la calabaza de nivel tiene un poco de un inconveniente. La forma en que se hace en arXiv, Cuando se aplasta, también pierdes habilidades que no tendrías en el nivel que también estás siendo aplastado. Esto a menudo puede hacer que algunos trabajos se sientan extraños para jugar. Esto es especialmente cierto para los trabajos que comenzaron a niveles más altos. Por ejemplo, Samurái comenzó a nivel 60, por lo que cuando me aplastaron al nivel 15, a menudo siento que no puedo hacer nada porque Samurái no estaba diseñado para funcionar con tan pocas habilidades. Sin embargo, a pesar de esto, las cosas funcionan bastante bien, y la mayoría de los deberes se aceleran rápidamente, y es una buena experiencia para los nuevos jugadores y los viejos.

En chow, Esto podría funcionar de manera similar y dar a los jugadores una manera de nivelar sus alto sin jugar a través de la historia si lo desean. Poner todas las mazmorras y las redadas de nuevo en la mesa, ya que el contenido relevante también ayudaría a mantener la variedad alta y dejar que los jugadores veteranos visiten el contenido antiguo de una manera que sea un poco más satisfactorio que solo en solitario redado en el nivel máximo. El tiempo de tiempo es un poco de media medida con respecto a esto, y tanto como puede ser divertido, sería bueno si el contenido antiguo estaría disponible de esa manera todo el tiempo para quien quisiera participar.

Cuando se trata de ÁGUILA ARS 2, deseo que Brown los examinara y aprendería a no construir sistemas solo para una expansión y, en cambio, darnos cosas emocionantes con las que podemos avanzar a través de futuras expansiones. Algunos sistemas que GW2 se han introducido en las expansiones son los montajes (funcionan de manera diferente a la que en cualquier otro MM y son mucho más que cómo llegar desde el punto A hasta el punto más rápido), el deslizamiento y los hongos hinchables. Después de que se introdujeron estos sistemas, Arenales ha hecho un gran trabajo para hacer nuevos contenidos y pensar en la mejor manera de incorporarlos a nuevos mapas y áreas.

Además, nunca les llevan a estos sistemas una vez que los tenemos. Puede haber áreas donde las monturas y el deslizamiento puedan restringirse por varias razones, pero nunca tenemos que volver a ganarlas después de que los hemos desbloqueado. Sé que Brown probablemente nunca solo nos dejará volar desde el principio en una expansión, pero sería bueno poder llevar a cabo algunas de las características de expansión hacia adelante hacia otras expansiones. Por ejemplo, me hubiera gustado que todavía tenga algunas cosas que hacer en los salones de clases durante OBRA. Sé que había una guerra de facción, que hubiera sido todo, pero no se siente insuperable.

No estoy diciendo que cada sistema necesita avanzar y ser usado constantemente; Estoy bastante feliz de dejar que Azurita Ger se queme en un basurero. Sin embargo, los sistemas de construcción con un ojo a la forma en que se pueden usar ahora y cómo podrían ser útiles en el futuro harían que Brown se sienta como un juego más sólido en general. Claro, algunas cosas no funcionarán, pero llegar a mantener y hacer uso de los ampliamente populares sería una mejor experiencia en general. Como es, cada característica de expansión se siente un poco inútil en algún nivel porque sé que todo será discutible tan pronto como llegue la siguiente expansión, y no tiene por qué ser así.

MMORPG Comparison 2020 | Roles and Classes | ESO vs FFXIV vs GW2 vs WOW

Esos son mis pensamientos con respecto a Brown y lo que me gustaría verlo aprender de otros MM. ¿Hay algo que le gustaría verlo jersey de otros juegos? ¿Nada de juegos que no sean FFXIV y GW2 ?

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